ストーリーの進め方は自由
やり方によっては序盤でラスボスへの道も切り開ける
やり方によっては序盤でラスボスへの道も切り開ける
闘技場みたいな場所で個別にレベル上げ&アイテム収集
ステータスを敢えて下げれたりパッシブスキルのON/OFF
スタメンじゃない味方にも均等に経験値が入っててほしい
街が世界樹みたいなメニュー方式
最低でもアトリエみたいなショートカット
最低でもアトリエみたいなショートカット
どの程度かは知らんが
大抵のゲームにあるやろ
雑魚モンスターから3つ先の町で買える武器手に入ったり
大抵のゲームにあるやろ
雑魚モンスターから3つ先の町で買える武器手に入ったり
否定系になっちゃうけど毒状態が敵にとっても味方にとっても致命的になるくらい強力にするのはやめて
取り逃がしたら二度と取れないアイテムやイベントを無くす
>>22コレやなぁ。エンディングフラグ取り忘れとかやる気なくなる

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ドラクエのような「敵1体だけアイテムを落とす」のは面倒
照れ要素やパラメータ低いうちは下着を脱げないなどもあると尚良い。
それは程々で十分だと思う…
イデアの日とか余計な努力と感じたしな
2週目以降の倍速。
ブレイブリーセカンドのように設定できるタイプも個人的にはとても良いと思った
そのDQも8と11は複数個出る
5のリメイク以降も複数個出たな
あっさり限界が見えると悲しい
メッセージ早く読み終えたくて決定ボタン連打してたら、間違えてもう一回話かけてしまう
それ取るまで頑張れるから
コレやなぁ。
エンディングフラグ取り忘れとかやる気なくなる
「そこそこの確率・店でも買えるアイテムを持つ敵」と
「低確率・非売品でこいつしか落とさないレア(強)アイテムを持つ敵」が一緒に出たら確かに面倒というか運頼みというか…
確実にアイテムを取る手段でもあればいいけどね