1:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:37:13.829ID:le6DZENv0.net[1/14]
全体攻撃や強力な単体攻撃とかを使いわけて効率的に戦ったりする方法を模索するとき?
2:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:38:41.051ID:t8Jm4FKL0.net
相手の背後取れるよう位置取り考えてるとき
3:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:39:12.121ID:YG3NwJRw0.net
楽しいBGM
5:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:42:21.124ID:TxWGql/2p.net
スピード感
6:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:43:21.262ID:le6DZENv0.net[3/14]
>>5
それこまってるんだよな
戦闘プラグインいれたら動きがもっさりなって困ってる
もっとテンポよく戦うプラグインないものか
それこまってるんだよな
戦闘プラグインいれたら動きがもっさりなって困ってる
もっとテンポよく戦うプラグインないものか
7:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:46:37.988ID:FicojpIF0.net
複数の成長システム
10:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:51:04.675ID:le6DZENv0.net[4/14]
>>7
成長システムは諦めてるわ
転職だの武器スキルだのは設けるつもりはないよ
成長システムは諦めてるわ
転職だの武器スキルだのは設けるつもりはないよ
8:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:48:05.511ID:sjXrW+7+0.net[1/2]
パーティ戦なら役割がはっきりわかれてること
ロールプレイが捗る
ロールプレイが捗る
10:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:51:04.675ID:le6DZENv0.net[4/14]
>>8
万能キャラは出さないことにしてる
魔法とかは使えるのは一人だけみたいな
万能キャラは出さないことにしてる
魔法とかは使えるのは一人だけみたいな
9:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:49:04.494ID:8+dbmw9Id.net[1/3]
何と言ってもハクスラ要素かな
多種多様の性能の装備をその辺の雑魚に低確率で持たせておくとそれなりに楽しい
多種多様の性能の装備をその辺の雑魚に低確率で持たせておくとそれなりに楽しい
12:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:52:13.156ID:e3vLrpzW0.net
完全ランダムじゃない敵の行動パターンを読んだり操作できる要素
18:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:55:31.267ID:5343s+6LK.net[1/4]
RPGツクールってこうやって意見求めてそれを実行出来るほどの自由度無くね?
20:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)01:56:42.666ID:8+dbmw9Id.net[3/3]
>>18
システム面ではうーんだけどターン制RPGとしての面白さならいくらでも追求できる
システム面ではうーんだけどターン制RPGとしての面白さならいくらでも追求できる
25:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)02:05:14.291ID:ZM+0kieR0.net
一度に出る敵が多すぎると萎える
26:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)02:06:05.898ID:TKZ+MC+Sa.net[1/3]
魔法に詠唱時間の概念がある
27:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)02:06:54.689ID:VNs3ThLN0.net
勝利条件がいくつかあるのがいい
テンポの良さならパッと浮かぶのは帽子世界
テンポの良さならパッと浮かぶのは帽子世界
31:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)02:14:18.417ID:le6DZENv0.net[10/14]
魔法詠唱は難しいな
そういうプラグイン探してみればあるかもしれないけど
そもそも今作ってるの魔法でてこないんだよね
そういうプラグイン探してみればあるかもしれないけど
そもそも今作ってるの魔法でてこないんだよね
32:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)02:16:05.380ID:5343s+6LK.net[3/4]
俺がRPGで戦闘面白いなと感じたのは
・ロマサガ系のひらめき
・マナケミア系のバトル
マナケミア系のバトル=敵味方の行動順が見えるバトル
マナケミアの場合はそれにプラスして戦闘のテンポと派手な演出のバランスが凄く良く出来てる
ランダムエンカウントじゃなくシンボルエンカウントかつ敵が明らかに弱いとボタン1つで戦闘画面に移行しないで倒せてなおかつアイテムをドロップするのがかなり快適設計
後は戦闘の面白さとは真逆だけどジルオール系のバトル演出ショートカットも下手にこだわって戦闘のテンポ悪いRPGよりストレス溜まらないしあれはあれでありな気がする
演出見たいときだけ普通に戦って普段はボタン連打であっという間に戦闘終了
それもある意味1つのRPGの戦闘システムの形だと思う
・ロマサガ系のひらめき
・マナケミア系のバトル
マナケミア系のバトル=敵味方の行動順が見えるバトル
マナケミアの場合はそれにプラスして戦闘のテンポと派手な演出のバランスが凄く良く出来てる
ランダムエンカウントじゃなくシンボルエンカウントかつ敵が明らかに弱いとボタン1つで戦闘画面に移行しないで倒せてなおかつアイテムをドロップするのがかなり快適設計
後は戦闘の面白さとは真逆だけどジルオール系のバトル演出ショートカットも下手にこだわって戦闘のテンポ悪いRPGよりストレス溜まらないしあれはあれでありな気がする
演出見たいときだけ普通に戦って普段はボタン連打であっという間に戦闘終了
それもある意味1つのRPGの戦闘システムの形だと思う
33:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/07/12(水)02:19:46.452ID:aZihablWd.net[1/3]
素人が陥りがちなミスが、バトルというイメージ→バトルが盛り上がると言えばボス戦、と連想しそれだけしか考えなくなってしまう点。
バトルをする場面の99%が雑魚戦。
ボス戦までは我慢、それまで雑魚戦辛いけど我慢、我慢、てな。クソゲーの出来上がりだ。
雑魚戦とボス戦は違う。雑魚戦もマップ探索がてらの狩りと、ダンジョンで手強い敵をなるべく戦闘避けて行くのとでは意味が違う。
それぞれ分けてロールプレイしないと最善手は得られない。
バトルをする場面の99%が雑魚戦。
ボス戦までは我慢、それまで雑魚戦辛いけど我慢、我慢、てな。クソゲーの出来上がりだ。
雑魚戦とボス戦は違う。雑魚戦もマップ探索がてらの狩りと、ダンジョンで手強い敵をなるべく戦闘避けて行くのとでは意味が違う。
それぞれ分けてロールプレイしないと最善手は得られない。
1001:オススメ記事@\(^o^)/:2017/07/16 18:02:00 ID:highgamers
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状態異常がボスにも効く
スクリプト導入されてからは(作る側の技術力と時間さえあれば)
RPGツクールで作れる物自体はかなり自由度高いのでは
まあ自分とかRubyもjavaScriptも厳しくて配布素材様頼りだけど・・・
つ勝たせるバランス取り
毎度苦戦すると面倒でかなわん
これはすごい冷えるが仕様で回避不能らしい
いかに雑魚戦でテンポよく行けるか
ボス戦はいかに雰囲気を持たせるか?これだと思う
手持ちのVX系の素材も使えるなら買うんだがな
作る側じゃないが新しい装備や技とそれが有用な敵やイベント用意してればいいと思う
SEやエフェクトなんかもかなり重要でここらへんが気持ち良く作られてると戦闘が作業になっても楽しめるよ。
今、バグ取りバランス取りしてるんだが、プレイすればほんの5~6時間なのに、作るとなると大変だなって実感してる
ドンジョンに入ってレベル上がった、新しい装備を手に入れた
しかし数値は上がっているのに雑魚を沈めるのにかかる実際のターン数はさっぱり縮まらない、は非常に退屈
雑魚戦はテンポが良い事と、戦闘の音楽が良ければダルくならないんじゃね?
出来るなら戦闘用音楽がランダムで3~4種類あれば最高だけど
単純なので良いんだと思う
店売りの武器を装備したら今まで倒すまでに3発必要だったのが2発になったとか
レベルが上がって体力が増えて、もっと街から遠くまで行けるようになったとか
これをあえてできないとよっぽど演出うまくない限りクソゲーができる
初期のファミコンソフトが難しいのはそのせいだし
スクリプト作成能力はあるけど素材公開はしないような制作者以外は
公開されている素材に基本的には依存せざるを得ないから
みんながそれを使ってしまえば、結局ツクールデフォと同等以上にどれもやれることが似がちではある
実際VXとVXACEではスキルツリー+スキルセットのシステム採用してるの多すぎるよねw
あと、戦闘や育成システムで凝ったことしようとするあまり戦闘でのある特定の事柄にだけ影響を及ぼすリソースや項目が多すぎるのもよくある
例えばVXまではデフォではHPMPしかなかったのに、ACE以降はTPがデフォで増えてるわけで
これ自体はいいんだが、ただもうこの時点で、キャラの戦闘用のリソースに
HPMPTPという、相互にシナジーがほとんどない独立ゲージがって三種あるという
かなり複雑な状態になってるって自覚した方が良い
そこから、スクリプト素材にあるからって、さらにオーバードライブゲージだのアクティブタイムゲージだの弾丸消費システムだの、戦闘の為だけの独立リソースばっかが4個も5個もあっても
ぶっちゃけバランスの収拾がつかなくなって、有用なリソースとカスなリソースの二極化を助長しやすくなるだけで面白さにはほとんど寄与しないデメリット過多だと思うわ
だからそういう扱える素材なんかも、プレイヤーに何をして欲しいか考えて取捨選択してくれれば
素人考えであっても多少なりとも洗練されていくんじゃないんかねー