1 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:13:51.82 ID:Y3XFfWMp.net
2 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:14:12.01 ID:pLzmF4N3.net
3 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:15:38.40 ID:14gWN9NQ.net
5 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:17:17.49 ID:Z5vZ0fas.net
欧米人は戦闘で敵を倒したりするものを好むというもの
コレは農耕民族と狩猟民族の気質の違いから生まれているのだろう
8 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:33:08.24 ID:CxZkRiNo.net
45 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/24(Sun)14:57:47.16 ID:q3sHTyLe.net
まさにそこが海外のRPGとJRPGの違いだと思う
戦闘という要素の扱いね
日本ではRPGというもは、戦闘が核と考えて作られてる
だからそれに付随するキャラ育成も、なんちゃらシステムとか
色々なカスタマイズ要素を盛り込んだりするし
最後にはほぼ確実にラスボスがいて、それを倒すのがゲームとしてのゴールになってる
海外ではRPGはあくまで冒険するゲームであって
戦闘はその中で遭遇する要素のひとつに過ぎない
ラスボスが存在せず、目的を達成したらクリアになるRPGだって普通にある
6 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:23:02.00 ID:7oIe+JBv.net
商人なら商いをするし、盗賊なら盗みをするし、勇者なら世界救う
それをどうやってプレーヤーにやらせるのかがゲームごとに違う
7 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:32:56.85 ID:JDUUqw5V.net
商人なら商いをするし、盗賊なら盗みをするし、勇者なら世界救う
それをどうやってプレーヤーにやらせるのかがゲームごとに違う
9 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:36:53.25 ID:LkWG58bO.net
12 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:47:31.89 ID:hVEPpu3i.net
ステータスや技術だけじゃなくて
キャラクター像まで進行具合によって変化するから
13 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:50:59.33 ID:n3DRaI6F.net
既定なり自分で決めたりしたキャラを「そのキャラならこう動くやろ」って動かして行く
だから基本に忠実な洋ゲーはプレイヤーとキャラが一致するように、キャラメイク出来たり選択肢をプレイヤーに委ねてる
戦闘や育成はロールプレイをより豊かにするものでしかない
和ゲーはロールプレイをバッサリ切り捨てて、シナリオ通りのレールをなぞるだけ
だから代わりにキャラ育成や戦闘をメインに据えてる
14 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)22:53:56.20 ID:IFgnsb12.net
18 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)23:06:35.02 ID:oV7uIlec.net
23 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)23:36:32.78 ID:fzHc55ti.net
30 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/23(Sat)23:59:05.41 ID:nKW4FBpf.net
31 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/24(Sun)00:15:01.02 ID:VhKjh8Zc.net
別にレベルいくつと数値のレベルがないといけないワケじゃない。
広い意味での概念としてのレベル。
成長の意味がなくなってしまう、敵が有限とかレベルアップで敵も強くなるとかRPGじゃない。
32 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/24(Sun)00:20:00.83 ID:6jc8Tq2Q.net
ゲーム全体がキャラクターのビルドと結びついている
36 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/24(Sun)00:31:17.30 ID:zj5GZQJG.net
39 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/24(Sun)01:08:40.27 ID:j44pswRa.net
48 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/25(Mon)23:51:56.52 ID:Pec0yu6b.net
51 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/26(The)20:33:26.76 ID:WKiAdOBY.net
タイム制でミスになるし
別に勇者とかになりたいわけじゃなく、異世界でもう一人の自分として生きていきたいんだよ
子供の頃にしかない感受性がRPGの本質
未知への期待が全て。既視感のあるものはワクワクしない
ADVとか恋愛系は意味が通じないし
本来の意味で言うなら一般的なRPGの方こそADVって名前がふさわしい
戦闘が主軸になっている日本のRPGに比べ、欧米のは、本当の意味でロールプレイなんだな、と感心したものだ。
自分の日常とは別の、誰かになって非日常を体験すること
テーブルトークももちろん、おままごとでお母さん役をやったりするのもロール・プレイ
斬新って……そういうのは大昔からあるんやで
国産RPGはキャラクター性強くて別にRPGじゃねぇなとは思う
今さら表記変えろとかは思わないけど
よくラノベで異世界転生がどうとか騒がれるけど、最も憂うべきことはこのワクワク感が表現されない事だと感じる。
異世界に行っても「あーはいはいこのパターンね」「これゲームで見た」と読者どころか登場人物までお約束に辟易する自虐ネタが多い。ワクワク感はゲームの方が得られやすい。
ただそれをゲームにした結果、最も流行ったドラクエが
今の日本人にとっての原点になったんだと思う
更に突き詰めれば、演劇のエチュードが原点だろうね
そこからルールやジャンルを作ってTRPGになった
ゲーム史における名作の多くはゲーム性よりも
キャラクターとストーリー重視のRPGの圧倒的に比率が高い
「ロールプレイ=役割を演じる」なんてのはもはや古臭い考え方で
「JRPG」の本質はゲームではなく、あくまでもストーリー性
アイテムやLVなどで成長する実感を廃したRPGはみたことないから、どこまでも削ぎ落とすと本質は成長実感になるんじゃね?
攻略とか育てるとかするのが核じゃなかったからなぁ
WizardryがD&Dを当時の制約の中でビデオゲーム化したものが
RPGとして広まったからビデオゲームのRPGはTRPGと別物で
ロールプレイの要素は必要ないと思ってる
別に自由度の高い成長がなくてもいい。単純にレベルアップによる必殺技の習得だけでも楽しいものは楽しい
むしろ無駄に成長させられるステータスが多すぎると何がどう変化したのかがわかりにくくて嫌だ
ストーリーがあってこそ
その世界を体験したいって言う人には和ゲーのストーリー重視の一本道は狭苦しく感じるし、ストーリーを楽しみたいって人には洋ゲーの好き勝手していい所に戸惑ってしまう
まぁ優劣っていうより好みだよね結局
本質の話するならそれはRPGではなくADV
昔からあったとしても、私は初めて体験した。少なくともFFやドラクエ、テイルズシリーズ(俗に言う和ゲー)には存在しない要素でしょ。
開錠技術という概念はドラクエ以前からあった要素だけど
JRPGがパーティの少人数化、キャラクター能力を含むシステムの単純化の際に
所持アイテムとしてアウトソーシングしたのが「鍵」なのよ
つまりJRPGの先を行く洋RPGならでは斬新な要素、ではなくて
30年前にローカライズした際に省いた要素ってわけ
という結構古い要素なんで主流ではないにせよ和ゲーでもちょいちょい
実装されてたりするんだけどそれまで見たことがなかったら確かに新鮮かもね
サガはJRPG唯一の良心だと信じてる
どんなに戦闘が楽しくてストーリーが良くてもキャラが好きになれないと続かない
逆にこいつを最強にしたいっていうキャラがいれば何周でもできるRPGもある
やっぱりロールプレイなんだからキャラってのは大事なんだよな
ただひたすらお強いですねー、と接待されるだけじゃなく程よい難易度が必要
ほとんどモブだと思っていたようなキャラが死線をくぐり抜けて愛着がわいてくるという事もある
唯一は持ち上げ過ぎやろ
つうか視野狭過ぎ
役割を担うのに最も必要なのは「没入感」だ、没入感があるからこそワクワクとハマれるのだ。
キャラも成長度も戦闘もシナリオも全ては没入感のために必要なエッセンス。
そのTRPGからダンジョン探索とモンスターとの戦闘だけを抽出したのがローグやウィザードリィ、そしてそれをマネしたのがドラゴンクエスト
不幸なのは日本人が最初に体験したドラゴンクエストをRPGの基本だと考えてしまったことだ、つまりRPGとはダンジョン探索とモンスターとの戦闘を楽しむゲームであるとしてしまった