1 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:13:28.67 ID:pTbs+iAA0.net
2 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:13:44.58 ID:3fRQ0pyV0.net
3 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:14:11.64 ID:pTbs+iAA0.net
4 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:14:16.31 ID:MD4Zqeuj0.net
7 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:15:57.83 ID:62oUuldH0.net
8 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:16:09.42 ID:RTaqe6zX0.net
9 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:17:50.36 ID:pTbs+iAA0.net
TRPGをコンピュータでやろうって作られたのウィザードリイらしいんだけど
俺当時生まれてないから、出てきたときどう衝撃的だったのかとか
リアル世代の話を聞きたいのだ
10 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:21:01.20 ID:62oUuldH0.net
ザナドゥでもマッピングしたけど
12 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:23:25.59 ID:pTbs+iAA0.net
18 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:27:33.28 ID:62oUuldH0.net
31 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:33:30.49 ID:pTbs+iAA0.net
11 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:21:07.83 ID:RTaqe6zX0.net
13 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:23:26.10 ID:kJRjCqV1O.net
14 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:24:24.29 ID:Ream5I+w0.net
15 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:25:05.14 ID:pTbs+iAA0.net
17 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:26:10.73 ID:ZUtUcBWN0.net
20 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:28:57.61 ID:C1NfYAgY0.net
23 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:30:33.05 ID:pTbs+iAA0.net
21 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:29:37.81 ID:2E6IZaI90.net
22 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:29:51.16 ID:ci1paw8r0.net
昨今の状況にたとえれば、従来のコンシューマとかPCとかスマホのようなものとは一切関係なくて
それなりに面白いゲームが出てきたら、同じように大きな衝撃になると思う
24 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:31:14.20 ID:j1TpVfsh0.net
27 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:32:21.56 ID:pTbs+iAA0.net
おれそれじゃなくて、エルミナージュってやつからWiz知ったんだよ
25 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:31:26.72 ID:DAd8tmi10.net
30 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:33:04.78 ID:xaD4NGbY0.net
34 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:36:37.14 ID:GXwCeuBz0.net
いまやっても楽しめる所以かなとおもう
35 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:36:49.27 ID:pTbs+iAA0.net
ほぼ想像力の世界じゃん
41 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:38:53.44 ID:pTbs+iAA0.net
36 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:36:51.24 ID:5OIqmwU50.net
と言いたいところだが、あの手のゲームはインターフェースを除けば余裕で今のゲームより数段面白いから困る
37 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:37:02.17 ID:/+ZnqlLR0.net
この人の描くモンスターかっこよすぎる
44 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:39:17.45 ID:hE0LGiV60.net
でも最近出してくれないから困る
46 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:39:21.41 ID:GXwCeuBz0.net
57 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)01:02:01.66 ID:Zo6ln/Tq0.net
49 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:42:51.28 ID:pTbs+iAA0.net
すげえ!みたいな扱いだったと聞いたんだけど
そういうアイテムコンプ要素みたいなのがすでに最初からあったの?
51 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:47:54.22 ID:r359UW000.net
50 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:42:53.80 ID:QzCW7zMv0.net
52 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)00:52:14.92 ID:pTbs+iAA0.net
58 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)01:02:20.66 ID:3GVbUvcr0.net
82年
83年 ファミコン発売 PC88版ザ・ブラックオニキス発売←国産初RPG
84年 PC88版ハイドライド発売 PC88版夢幻の心臓発売
85年
86年 ドラクエ発売
87年 ドラクエⅡ発売 FF発売
88年 ドラクエⅢ発売 FFⅡ発売
ドラクエで定着したターン制戦闘をその5年前に完成させ
ドラクエⅡで定着したパーティー制RPGを6年前に完成させ
ドラクエⅢで定着した職業(クラス)、転職(クラスチェンジ)システムを7年前に完成させていた
62 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)01:05:57.00 ID:C1NfYAgY0.net
59 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)01:03:18.91 ID:yDjXgz6c0.net
60 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)01:03:41.00 ID:3yJ6q5JD0.net
61 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)01:04:19.46 ID:iSdxmIr00.net
63 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)01:06:30.41 ID:q5L7kdQ10.net
66 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/06/14(Sat)01:07:59.89 ID:LXDwJZcc0.net
途中で詰まってどうしてもその先進めなくって投げたの小学生の頃の俺
数年前に存在思い出してネットで答え合わせしてリアルにパソコンの画面に「わかるか!」ってツッコミした
行ったこと無いところにはマロールで飛べない。
のちのバージョンでの一長一短。
それよく言われるけど、実はあまり関係ない。
GBC版の123はオートマッピングありでも普通に言ったことない場所に飛べるし(そうしないとクリアできない場所もあるのは原作どおり。)、外伝2ではオートマッピング無しでも言ったことない場所には行けないはず。初代からしてマラーで最下層は行けないし、単純にシステム上の調整の問題。
狂王の試練場とか災禍の中心とか
フロッピーの枚数を増やせばとりあえずなんとかなるPCと比べるのは酷だ。
当時は「ファミコンでRPGやADVみたいな容量食うゲームは無理だ」って言われてた。
ファミコン初のRPGである「頭脳戦艦ガル」も実質シューティングゲームだったし。
で、ドラクエがそれを覆した。
アーカイブスで配信されないものか・・・
※1
初めて遊んだWIZ外伝3では
戦闘中のマロールでそのフロア内のランダム位置にかっ飛んだよ
クリア後のドラゴンはそれをやらないと
最下層への階段がある場所に進入出来なかったはず
何度か*いしのなか*に入ったのは良い思い出w
シミュレーションゲームも同様で、艦これをボードとダイスでプレイすると思ったら味気ないし面倒で嫌だろ?
エルミのフェイスロード、スタイルロードで再現出来た時も実に楽しい
ゆう帝(堀井雄二)はゲームのデータを書き換えちゃう、ずるいって暴露してたっけな
無理か
レベル上げとかレアアイテムとかの概念も一般的ではない時代
今のゲームはそれに何か絵や音をつけた発展形みたいなもの
だから
これで説明としては十分だろ。
アビスアンドダークとか簡単でおすすめ
WIZARDARY -Kingdom of Dusk-も面白かったけど元が6で戦闘は楽でも謎解きがムズすぎるので注意
仲間の大事さを知り、人と接する事の大事さをなんちゃらかんちゃらみたいなぁ~。
テレポートの呪文って、「マラー」「マロール」どっちが正しいの?
個人的にはマロール派なんだが
想像力オンリーだからアニメ漫画キャラでもクラスの好きな子でも
何でも一緒に冒険しドラマを脳内で展開できる
設定も勿論脳内で固めまくり
後は個人的に地下2階未踏破かつ敵に手こずってる時に3階へ、みたいな
ダンジョンでちょっと自分に分不相応な階を偵察探索して1ランク上の武器とかかっぱらえた辺りがスゲー楽しかった
逆にまだ実力不十分の時に軽い偵察のつもりが
ワープの罠に飛ばされて右も左もわからん奥地に飛ばされた時の恐怖と緊張感はやばかった
色々ハードルが高くて我慢してた自分にはどストライクだった>FC版wiz
ダンジョンRPGとしてはあの時期ダンマスがあったからかね
ダンマスってもうちょっとあとだっけ
当たり前の死、灰、ロスト。
ボッタクリの武器屋にさらにボッタクリの寺院、
敵の攻撃は異常なレベルで嫌らしく、
味方の成長はどうしても限定的になりがちで、
基本は逃走なんだけれども、
そういうときに忍者のバックアタックが襲い掛かる。
だからこそ、強敵を倒す喜びがあって、
強いアイテムを持つ感動があった。
なお、20数年後、実はジョークまみれのお笑いゲームだったと知って愕然とした。
けど、ものすごく納得もした。
ダンマスが87年、Wiz6が90年。
スーファミ版もダンマスの移植の方が先。91年と95年。
2人3人平気で死んでんのに全財産使っても1人しか生き返れないとかもうね(しかも100%では成功しない)
金貰ってるプロだろしっかりしろと灰になった時は突っ込わ
昔のRPGはまさしく冒険
それでも洋物RPGでもウィザードリィは格段に
ユーザーフレンドリィな部類だったんだよなぁ
ちなみに当時の「マイコン」少年たちが
98版で漢字が使えるのに憧れてたのは内緒
別ジャンルで進化・洗練されていた遊びの体系を
上手くコンピュータに落とし込んだ事。
初代の時点から特に中毒性の面で異常に完成度が高かったが、
これに盛り込まれた様々なアイディアは当時のアメリカのTRPG業界の
共有財産の様なものだった。
つまり米国産CRPGを参照にしたドラクエのヒットと
相似形の関係が、米国産TRPGとウィザードリィの間にはあった。
根っこは同じゲームジャンルでも
出来上がった遊び方は違いすぎる
→即席で救助隊結成
→「今行くからな!死ぬんじゃないぞ!」
っていう脳内再生が楽しかったりする
アイテム一杯になったから帰って処分して、馬小屋に泊まる
この地道な積み重ねが地味に面白い
パーティが想像力(妄想力)全開てのもいいね
初めてやったときはドラえもんのキャラ名つけてた
DQの見た目やインターフェイスはどちらかというとウルティマ寄りだぞ
レベルUPの概念はWizっぽいけど
なんかSRPGみたいな戦闘してた記憶があるが
最低限の環境を提供してくれたからすんなり入り込めたって気がしてる
殺風景ながらわかりやすい迷宮、想像力を割り込ませる隙のないくらい
リアルに描き込まれたキャラ絵を押し付けられることのないパーティー、
スリルを味わうに十分なシステム、絞り込まれた呪文の種類
それらのバランスがよくとれていたんじゃないかと
もちろんファミコン版は末弥さんの絵も羽田さんの曲も、ゲームの面白さを
損なうことなく独特の世界観をかもし出すのに大きな力となっていた
※32
UIはかなり違うよ。ファミコン版ウルティマ3や4のUIはドラクエからの逆輸入。
PC版とは違う。まあキーボード前提のPCとコントローラーなファミコンの時点で
変更せざるを得なかっただろうけど。
どっちでもない
直接参考にしたであろうゲームは先にハイブリッド化してた某和製RPGだと思われる
アレの初心者受けしなさそうな面倒な物を削ぎ落とすとほぼDQになる
おっさん卑屈過ぎ
ま、それだけの性能もなかっただろうが。
2週目とか効率プレイすればすぐ終わるけど、縛り入れたり前使ってなかった職入れてプレイするとまた新鮮で全く別のゲームへと変貌する
勝てて当たり前、じゃなくて負けても当たり前で戦闘と、死者が出た場合その後の緊張感もあったしね
コンピュータRPGの元祖的位置付けになるのか?他にも色々ありそうだけど
卑屈ってのは必要以上にへりくだることだぞ
意味分かってるか
中の処理は見事に8面ダイスの世界だもんな
そんなの有名な話だろ?
ドヤ顔でそういう事言って何が楽しいの?
お前友達いないだろ?
>そんなの有名な話だろ?
はい
>ドヤ顔でそういう事言って何が楽しいの?
「ドヤ顔でそういう事」を言うこと
>お前友達いないだろ?
いません
コンピュータでやれね?って事で同人ゲームとして作ったのが元。
それが、受けて、この二人は 会社を起こし、WIZが世界へ広まる。
それに衝撃を受け、大のWIZファンになった 堀井雄二が このRPGの面白さを 日本のゲーマー達に 伝えたい!やって欲しい!思いで ドラクエを企画!ジャンプ(マシリト)が 採用、協力して 鳥山明 を紹介、そして、開発されたのが ドラクエ ロト3部作。
企画内容は、当時は アクション、シューティングが主流で、
馴染みが無く、複雑で 画面的に地味で、何やら得体の知れない感のある
敷居の高い 全く新しい RPGと言うジャンルを、日本人に 触れさせる為、最初から3部構成で、WIZ入門編のゲームとして 初級(ドラクエⅠ)、中級(ドラクエⅡ)、上級(ドラクエⅢ)として
構想された(システム的な意味で)。
今のゲーム事情は、WIZの面白さを体現 出来ないだろう。
何も無かった時代だから、WIZは麻薬的に面白かった。
「不自由だからこその自由」それがWIZだった。
表現の向上、薄っぺらな豪華絢爛な張りぼてが、
今の時代が WIZを風化させてしまった。
Wizの方が何と言うか中毒性があったなあ。
旅をしていく感覚はDQの方が上だと思うけど、そうじゃなくて
ゲームってものの根本の部分が凝縮されたのがWizだと思った。
キャラ育てて、敵倒して、レアアイテムを集める。以上。
当時は「複雑」なゲームにも限度があったから、相対的に
この手のシンプルなゲームにも分があったんだろうね。
ウルティマの前身のアカラベスが1979年。
ローグが1980年。
ウルティマ1とウィザードリィが1981年。
ドラクエは「雄大」、ウィザードリィは「神秘」。
ドラクエは「新世界紀行」、ウィザードリィは「川口宏探検隊」。
#川口〜は洞窟探検のイメージですぐ出てきたってだけで、バカにする意図はない。
MALOR
和風好きだったせいでハマって今じゃ完全にWIZマニア
さわやかなまでの正直さに惚れたw
※50
Ⅴのマッドスタンパーだっけ
スヌープチェリを愛するおっさんとかどう見てもトランプの絵柄のロードとか
今までのシリーズとちょっと違って面白かった
ここ読んでるとちょっとゲームの歴史に詳しくなれそうだ
足を踏み鳴らしてるのはマッドストンパー
スヌープチェリは#6だな
Blade Cusinartはフードプロセッサーだっけw
お陰で#4ではマドラー代わりに使われてたなw
>>49
だからと言って今のゲームがハリボテ、ってのはちょっと違うべ
最初だったからシンプルで済んだものが、客の方も贅沢になって
きたから、それに応えなければならん、ということじゃね?
ハクスラの元祖みたいな存在だし今でも面白いゲームだけどな
RPGやっていたのが、パソコンで出来る
80年代は、革新的なRPGへの夜明けを感じた。
ありがとう
やっぱり20年近く前にもなると記憶がw
>>58に対して言っただけなんだがな。
※表ボスクリアLVと竜の洞窟(オマケ洞窟)LV差がありすぎ
(表LV30ぐらい竜はLV100で死なずに済む。)
※竜洞窟初アイテム少ない。
※裏ラスボス、クソ強い(まあこれは仕方ないけど。)
ディンギルの竜の洞窟は難しいというよりも
理不尽なんだよな。
敵側は極低AC、高HP、高確率首切り、高レベルドレイン、大火力ブレス
で固めてるんだが、どいつもこいつもこれらの要素をみっつよっつ
持ってるからはっきりって個性もないし、対処法がレベルを上げて
物理で殴る、くらいしかないという。
敵の壊れ性能に対して、味方の戦力が追い付いていないというか、
壊れ敵に対抗できる良耐性アイテムでも拾えるなら命がけで潜る
価値があるけど、そういう物はそもそも設定されていない……。
結局、鉄の心でレベル上げに勤しむか、マハマンでゴリ押しクリア
するかくらいしか攻略法が無い。
無論、こういうのが良い、という人もいるのだろうけど、
個人的には歯ごたえのある高難易度と理不尽なストレスゲー
の狭間でバランス崩して転んでしまってる印象。
後々まで見つからなかったのはある意味凄い
>一回ファミコンのヤツ見たことあるけど、
>絵というより音楽がやたら耳に残った気がする
FC版の作曲担当は羽田健太郎だったな
想像力が大切云々は自分には当て嵌まらなくて、
ゲーム雑誌とかでそれを言われるたびに言いあぐねる物があった
武器の強さを知る方法がないのが嫌だった。
あと5までは呪文が覚えにくいもの嫌だった。
呪文名と実際の効果がなかなか結びつかなかった。
ドラクエはそうでもなかったけど、ウルティマとかファンタシースター
とか女神転生とかその他多くのRPGでは呪文メモが必須だった。
差別化したかったんだろうけど、面倒くせえよ。
その点ファイナルファンタジーは分かりやすかった。
WIZをやるには想像力が足りないな
ノーフィス重ねがけ→バカディのコンボが効く
敵によってジルワンやモガトも
倒せるやつだけ相手にながら必死に最下層まで行って
マルコシアスをモガトで吹っ飛ばして経験値とアイテム稼いでたなぁ
ダイアモンド?あんなん凡人には無理っすよw
それぜんぶTRPGのパクリなわけで
最初にやったのがFC版2で当時消防の俺は全滅した墓のシーンが怖くて仕方なかったわw
外伝2とか今やっても面白いと思うな、武器取ったらびっくりするほど強くなるからアレ好きだ。
>WIZをやるには想像力が足りないな
WIZっつーか、「ディンギルのドラゴンの洞窟」をやるには
想像力が足りない、っていうならもろ手を挙げて賛成かなぁ。
そんな想像力は個人的にはいらないし、
「ああいうのもWIZだ」
みたいな発想で作られたゲームは他人が楽しむのは否定しないけれど、
自分は御免こうむるというか(ディンギルのはまだエクストラダンジョンだから
ありというか、格ゲーの厨性能裏ボスみたく、後で語る分には面白いけど)。
お前馬鹿だろ?
TRPGの計算や面倒な設定をパソコンでやれないかって考えてできたゲームなんだから元がTRPGなのは当たり前じゃん
TRPGでしかできていなかったシステムをパソコン上で完成させていたんだから間違いじゃないだろ
※76
WIZは元々何度も全滅して攻略の仕方をあれこれ想像しながらやるものだったからそれがいらないって言うのはなぁ なんか違うと思う
>WIZは元々何度も全滅して攻略の仕方をあれこれ想像しながら
>やるものだったからそれがいらないって言うのはなぁ
そういうのは好きなんだよ。
試行錯誤する楽しみとそれに対するレスポンスを
開発側がキチンと用意してあるタイプのゲームは。
ディンギルの竜窟はノーフィスコンボが効かない敵もいて、
それが出てきたら、
「逃走して効く敵が出現するまでリトライ」
くらいしか対処法が無い。
その結果、
「あれ? そもそもなんでそこまでして戦う必要があったんだっけ?
先に進むならマハマン連発で問題ないし、粘って倒しても見返りが無いし」
というしょっぱい結論に落ち着く。
で、なんども繰り返すけれど、そういう開発側がバランス調整を放棄した様な
いわゆる「ガチ」の難解さを好きだという層が居ることは否定しない。
ジャンルは全然変わるがSTGの鋼鉄帝国のプランナ氏が
「チームのPGが無断で敵の耐久度をすべて二倍にしていたので激怒して元の数値に戻させた」
という逸話を雑誌で語っていたが、このPG氏は「ゲームは難しいほど面白い」という
信念の持ち主だったそうで、それはそれで分らないでもないというか。
同じような経緯でAPPLEIIを買ってきて
食玩のネクロスの要塞を創りだしたのが広井率いるRED
ノーフィスコンボの効かない敵?
かける呪文間違ってるんじゃないのか?
不死系にはバカディ効かないし、悪魔じゃなきゃモガト効かないし、
不死系じゃなきゃジルワン効かない
マイルフィックが不死だったり、デッドリーエンジェルが悪魔でも不死でもなかったりするんだが
俺などPS#3で苦戦して
しょうがないので初期登録のレベル5キャラたちを壁として
自作キャラを育ててもらったからな
※71
武器ってあまり数ないからだいたい名前でわかるが
気にはなるよな
1から2に転生させて2から3へ・・・
3DダンジョンRPGの面白さを教えてくれたゲームだったなぁ
Wizardryなんだけど、日本人が作った外伝だのなんだのは
ダンジョンでもやっぱどこかWizardryじゃないんだよなあ
特にオンラインを初めとするルネサンスとかいう一連の
糞どもには災いあれ
>ノーフィスコンボの効かない敵?
>かける呪文間違ってるんじゃないのか?
>デッドリーエンジェルが悪魔でも不死でもなかったりするんだが
参考までに聞きたいのだが、そのデッドリーエンジェル
(後、デスホーク)はどうやって倒す?
元々、繰り返し遊べるようにそう言うコンセプトで作って
シナリオなんて有って無いようなもんだし
忘却の遺産…
wizっぽくないなってところはウルティマだから
wizというより1年程昔に発売されている夢幻の心臓2にかなり似ている。パクリとは言わないまでも、影響を強く受けてるのは確か。例をあげると
世界地図がDQ1を裏返した感じ。敵の城が海を挟んですぐ近く。ゲーム開始時に王様に会いお金を貰ってすぐ近くの町で武具を揃える。序盤に戦える弱い敵はスライムとコウモリ。
勇者のしるし。青銅のつるぎ。など微妙に似ている武具や道具が多い。主人公が中盤から勇者と呼ばれる。
暗闇なのか壁かわからない場所があって、そこが隠し通路になってる。町の外に出る外周ギリギリを移動しないと重要な人物に会えない。
後半の雑魚敵が姫様をとらえていて助ける必要がある。王城には魔法の石が隠されていて敵の本拠地に行くのに必要。敵の城は幻に包まれていて幻を打ち破るには精霊達の加護が必要。中ボスを倒して前作の舞台ぽい世界に移動する。
ざっと書いたけどこんな感じ。
PC版からプレイした人→マラー
FC版以降からプレイした人→マロール
そういうちょっとした違いはあちこちにあるよね。
ル’ケブレスorエル・ケブレス みたいに
TRPG版もマラー
ラマラーっていう上位呪文もある
80年代の後半にPC雑誌で堀井氏自身がウィズの凄さとドラクエが影響受けた部分を語ってる。今では当たり前になりすぎて気が付きにくい部分。
80年代のPCゲーム事情を知らないと意味不明になるので簡単に説明するけど、ドラクエが発売された86年の段階で日本未発売の海外ゲーム等を含めれば1000本以上のPCゲームがリリースされていてドラクエタイプのゲームも珍しくなかったが、84年以前くらいだと、順番探し言葉探しのRPGやAVGが主流だった。
順番探しというのは、フィールドの中に様々な敵がいて自分より強い敵と戦ったらゲームオーバー。弱い敵と戦ったら自分が少し強くなって移動範囲も広がる。敵を倒すアイテムを入手する順番を探すゲーム
言葉探しというのは、例えば部屋にナイフが落ちていて本棚に赤い染みがあったとする。その時はキーボードから「ナイフを拾う」「本棚を調べる」と入力する。ダメな時は「ナイフ」ではなくて「刃物」に変更。それでもダメな時は「包丁」。言葉を探すゲーム。
堀井氏はそれらはウィズと比べてツマラナクなってる退化していると語ってる。ウィズの面白さは、ゲーム開始地点周辺の敵が一番弱く段階的に強くなって経験値稼ぎが楽な事。レベルアップ、レアアイテム入手、呪文の取得で成長していくのが楽しい事。選択肢は「はい。いいえ。」だけ今で言うおつかいイベントだけ、戦闘も今で言うコマンド選択肢に近く戦闘を楽しむことに特化している事。
こういった部分に影響を受けたそうだ。
ネクロスの要塞って広井王子だったのか!!
アレも好きだったな!!ナイトがカッコ良かった!
WIZⅠのままで11Fに行きたい
そこには未知の狂暴凶悪モンスに
迷宮に誘う罠、まだ見ぬレアアイテム
探検の果てに12Fへ降りる階段が・・・・
だれか作ってくれないですかね~。
#4は#1のダンジョンを元に作られてるということになってる
そしてB11に行くことができる
よかったねおめでとう