式覚えなきゃいけないタイプの奴はめんどくさいから助かる
攻撃力がぽんぽん上がらないゲームならそれでもいい
状態異常攻撃とか能力アップとかも全部確率や倍率明記して欲しい
数字の調整がちゃんと出来てればいいよ
攻撃力-防御力の数値出して
それに±1割くらいのランダム幅付けたら良い感じ
それに±1割くらいのランダム幅付けたら良い感じ
ごちゃごちゃして何が有利で不利なのか
どの装備がいいのかわからんやつよりはいい
どの装備がいいのかわからんやつよりはいい
防御力が最大100でそのままダメージをカットする%になってるって言うのが
プレイしてて分かりやすくてよかった
プレイしてて分かりやすくてよかった
攻撃15で防御8がダメージ7みたいなのは有能
攻撃320で防御313がダメージ7みたいなのが糞
単純な計算式はインフレしてない場合に限る
攻撃320で防御313がダメージ7みたいなのが糞
単純な計算式はインフレしてない場合に限る
なんていうかカードゲームにありそうな計算式だよな
防具付けてるやつはそれを貫通しないと攻撃力無いとダメージ与えられないってのはある意味当たり前なんだけど
攻撃力が足りないと絶対ダメージ与えられないってのはゲームとしてどうよ
攻撃力が足りないと絶対ダメージ与えられないってのはゲームとしてどうよ
俺がRPGツクールで使ってるダメージ計算式
定数 * 攻撃力 / (攻撃力 + 防御力)
定数は
・通常攻撃 → 攻撃力
・魔法 → メラなら15、メラミなら100、メラゾーマなら250くらい
なかなか便利だぞ。調整もしやすいし
定数 * 攻撃力 / (攻撃力 + 防御力)
定数は
・通常攻撃 → 攻撃力
・魔法 → メラなら15、メラミなら100、メラゾーマなら250くらい
なかなか便利だぞ。調整もしやすいし
防御力って概念いらなくない?もう体力、攻撃力、スピードだけでいいよ
シンプルなRPGがやりたいよ
シンプルなRPGがやりたいよ
攻撃力が安定した武器種とばらつきがある武器種でプレイヤーの好みで選べるのがいい

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マリオストーリーとかFEがこれだしね
戦略の幅が広がるから好きだよ
ファイアーエンブレムやってから戦場のヴァルキュリアやったら理不尽に思うことが多すぎたわ。
計算複雑で1発殴って与ダメ基準値割り出してくださいはセブロド必至できつい
有能な奴じゃないと制御できない
複雑な式だとプレイ感がぼんやりとするから
成功も失敗もなくなって作り手が無能でも分からなくなる
攻撃力÷防御力っていう単純式が一番無難だぞ
trpgだと使えんけどな
成長するステータスをある程度自由にいじれるから、平均的に上げてたら途中で詰んだ
64のマリオストーリーぐらいこざっぱりしてたらいいんだけどね
最近のは数値を変え出す暴挙を始めたけど
攻撃ごとに損傷部位と損傷率で時間あたりの失血量やらを計算して、脳への新鮮な血液の供給量が一定未満になると気絶、一定時間経過で死亡
爆発系の攻撃にチート感が出そうだけど
中小のRPGとか簡単にダメージ破綻起こすからな。
。消費者がこんな細かい所まで拘ってたら無駄に開発が大変になるだけ。
そこそこの大きさの怪我を負うと治療もままならなくなって
ダークソウル系以上のムズゲーになりそうな予感
1ポイントの差が大きくなるから数値抑えて調整キッチリしてないと崩壊しやすいんだよね
何百ポイントも数値の上下幅があるゲームでやるとレベルを1・2上げただけで苦戦からノーダメとかに激変してしまう