ゲームを買った人の多くがクリア出来なくても気にしない精神
>>2>>20この手の声は嘘だと証明済みなんだよねその理由は当時高い買い物だったからハズレを掴んで後悔しても直ぐに次のゲームは買えないから必死でクリアした(この時点でプレイスキルも上がる)そして今度は失敗したくないから評判を参考にするようになる評判の良いゲームは作りがキチンとしてるから普通にクリア出来る結局FC時代のゲームが難しかった事に託けた風評でしかなく当時クリア不可能のタイトルは決して多くなく手にも取られていないそれは高難度のFCゲーのタイトルが常連で固定されてる事からも明白
わかりやすさ
説明書もチュートリアルもなしであそべた
説明書もチュートリアルもなしであそべた
容量不足、音源数不足ゆえにインパクトのあるメロディーが延々ループされる。
レトロゲーの音楽はいまでも口ずさめるが今のゲームで記憶に残っているのは数少ない。
レトロゲーの音楽はいまでも口ずさめるが今のゲームで記憶に残っているのは数少ない。
分かりやすさ。
ゲームとしてのルール(独自性)。あるいは豊富なジャンル。
ゲームとしてのルール(独自性)。あるいは豊富なジャンル。
全クリしなきゃいけないっていう義務感が無い所
>>2>>20この手の声は嘘だと証明済みなんだよねその理由は当時高い買い物だったからハズレを掴んで後悔しても直ぐに次のゲームは買えないから必死でクリアした(この時点でプレイスキルも上がる)そして今度は失敗したくないから評判を参考にするようになる評判の良いゲームは作りがキチンとしてるから普通にクリア出来る結局FC時代のゲームが難しかった事に託けた風評でしかなく当時クリア不可能のタイトルは決して多くなく手にも取られていないそれは高難度のFCゲーのタイトルが常連で固定されてる事からも明白
同じ面を何度もクリアしてハイスコアを目指すゲームスタイル。
初代ピクミンとマリオランはその辺の復権を意識してたと思う。
初代ピクミンとマリオランはその辺の復権を意識してたと思う。
昔はポーズボタンで、
気軽に席を立つ事が出来たような。
スリープとはまた違った良さ。
気軽に席を立つ事が出来たような。
スリープとはまた違った良さ。
プレイヤーをのめり込ませようという意気込み
取りきれないバグをも裏技として遊びに転化させようとするセンス
取りきれないバグをも裏技として遊びに転化させようとするセンス
ワクワク感。
もう、何処にもない。あの時を
もう、何処にもない。あの時を
実際のところ変わったのはゲームじゃなくてユーザーのほうだよなあ、としみじみ思った

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今は無難なゲームばかりだ
>>20
この手の声は嘘だと証明済みなんだよね
その理由は当時高い買い物だったから
ハズレを掴んで後悔しても直ぐに次のゲームは買えないから必死でクリアした(この時点でプレイスキルも上がる)
そして今度は失敗したくないから評判を参考にするようになる
評判の良いゲームは作りがキチンとしてるから普通にクリア出来る
結局FC時代のゲームが難しかった事に託けた風評でしかなく当時クリア不可能のタイトルは決して多くなく手にも取られていない
それは高難度のFCゲーのタイトルが常連で固定されてる事からも明白
今はパッチで直せるとは言うが直されるのは大抵プレイヤーに有利なやつばかりなのが今の余裕のなさを物語っている。
そりゃマリオブラザーズみたいに「ジャンプを駆使して右に進めばクリア」みたいな単純明解さはあったけど
それはシステムの幅がなかっただけで、プレイヤーに対する親切さや歴史の積み重ねによるテンプレの構築は今の方が断然上だろ
昔は容量の問題でループが多かったり、音の数が少なかったりで覚えやすいだけで
それと、今のゲームもワクワクできるものはあるよ
単純に年取ってそういう感情が子供の時より薄れたんだと思うよ
楽しいものは、古くても新しくても、楽しいしずっと遊べるよ
キャラクタービジネスがゲーム制作に深く関与する以前と以後とで
レトロゲーとそれ以外が区別できるんだとおもう
いまでこそドラクエ=鳥山明 という認識を逸することはないとおもうけど
当時は重視されいたわけではない DQのモンスターがガチャポンで人気だったという例もない
いつごろから 何の作品からキャラクタービジネス要素が重視されはじめたのか
FF15がキャラクター関係で評判を落としたが
1と3のパーティーは全員性別不明だが 誰も文句言ってる奴なんていなかった
キャラクタービジネスってものの根幹を理解してねえな
マリオもパックマンもソニックもゴエモンもキャラクター性があるけど大半がレトロだぜ
そういう意味で用いたんじゃないんだろうけどどちらにせよキャラクター性でレトロか否かが決まるなんて事は無い
当てはまらない マリオは気付いた時からマリオだった
今みたいに「キャラが気に入らないから買わない」という動機はなかった
ドラクエ11で次に行く場所が事細かに支持されてマップにマーカーまで付けられるのを見て何か違うわって感じた
確かに、有名所は分かりやすいけど、くっそ不親切で理不尽なゲームもゴロゴロしてたな
チュートリアルとかも無かったしね
ほしをみるひととかヤベーからな
これだな、昔は「こういうゲームを作ったらおもしろいんじゃないか?」っていうのから始まってるから製作のモチベーションも高くてこだわりがあったり、細かい所まで作りこまれてるゲームが多かったけど今はいかに「売れるか、儲けられるか」だからなぁ。
企業としちゃあ正解なんだろうけど寂しいわな
今のゲームの方が面白くないというわけではない
往年のアーケードゲーム的なゲームルール
ある時期を境にハードの性能が上がって
何でも出来るようになった代わりに多くが失われた
昔はそんなのないから、好き勝手にアイデア出して作ってたんじゃ?
クソゲーも多いけど突拍子もないアイデアが生まれてたんだと思う。
更に作り手が、色んなゲームを遊んでて知識を持った事により、その枠から
出れなくなったんだと思う。無知は無限の可能性も持ち合わせるって事。
逆に雑誌や攻略本買わせようとして、クリアに必要な事なのに説明も一切ないってのは良くあった