引用元:ゲームに関する対談とか開発者インタビュー読むの好きな奴wwwwww

1 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:01:00.544 ID:01CxTN3na.net

自分は未プレイのゲームの話なのにワクワクする奴

わたしですね


2 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:02:21.641 ID:j/n4GQnaa.net

分かる
知らないゲームでも開発途中に描かれたモンスターのラフ画とか見てるとワクワクしてくる
バイオハザードとか特に凄い


4 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:02:59.960 ID:yXVcvVMMp.net

FFのアルティマニアの後ろの方とか


5 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:05:23.816 ID:01CxTN3na.net

こういう、ゲームを作る時の考え方とか

『俺の屍を越えてゆけ 公式指南書』桝田省治インタビューより

──今までのお話からすると、もしかして桝田さんの中ではシナリオや設定はあまり重要ではない?
桝田 僕の思考形態って、ワンパターンなんだよ。簡単に説明すると、やりたいことがまずあって、例えば『リンダ』だったら動物を集める。
『俺屍』だったら世代交代をするっていうシステム部分がある。それを無理なく説明するような設定を後から考えるのね。(中略)
──桝田さんは「こんな話がやりたいんだよな」って、物語から考え始めるのかと思ってました。
桝田 僕の場合、物語はやりたいことのランクの中ではすごく低いです。
「こういう物語をやりたいから」っていうのは、まずない。全然ない。物語に興味がないとすら言える。


6 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:07:28.416 ID:bHgdonLp0.net

キャラに対する想いとか語るの好き


7 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:07:42.662 ID:01CxTN3na.net

製作側の話じゃなくても良かったり

FM岡山 加山雄三プレミアムステージより

加山「実はね、僕の大好きなゲームでバイオハザードっていうのがあるんだけど、今度新作が出るんだ」
司会「加山さんゲームお好きですもんねぇ」
加山「ゲームが好きってわけじゃあないんだけどね、バイオハザードが好きなんだ(笑)」
司会「ええ、それで今度新作が?」
加山「そうなんだよ、まだ大分先なんだけどね。この新作が出たら仕事をキャンセルしようと思ってね」
司会「なんでまた(笑)合間にやったらいいじゃないですか」
加山「君、それは違うよ。映画も小説もゲームもひとつの娯楽かもしれない、
でもゲームというのは自分で物語を作るキャラの生死も自分次第、無限の可能性があるよ。
そんなゲームをね、僕は仕事の合間になんてできやしないよ、しっかり時間を取って、真正面から見なくちゃ」


8 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:09:34.389 ID:01CxTN3na.net

桝田省治コラムより ドラマを生みやすくするシステム、その可能性

BBSで俺屍の「1番印象に残っているドラマ」というテーマで投稿を募ってみた。b
ちょっとしたクイズや○×で答えられるアンケートとは違う。それなりの文章を書かなければならないのでけっこう面倒だ。
数は集まらないだろうと予想していたら、意外なほど来て少々戸惑う。
その内容も状況を想像するに確かにドラマチックであり、共感できる ものがほとんどだ。
作者としては嬉しいが、同時に「!?」とも感じた。「!?」の理由は、各人のドラマの中身である。
そこに書かれている内容の大半は、既存のシナリオ重視の1本道RPGが 設定やストーリーによって演出してきたドラマとよく似ている。
似ていることは問題ではない。シナリオがなくてもドラマが生まれていることが僕には問題だ。
俺屍では「ドラマを生むシステム」を意識してゲームデザインした。が正直言えば、ユーザーの多くが求めるのは“物語やキャラ”であり、
それに特化したシナリオ重視のRPGには、ドラマチックという点では 結局のところ及ばないだろうとも思っていた。
でも必ずしもそうではないらしい。既存のドラマを分析してその成立要件が揃いやすいシステムを作れば
シナリオがなくてもドラマはかなり高い確率で頻繁に生まれる。
さらにこのシステムが働きかけたことにより紡がれるドラマは、1本道の RPGにくらべてディテールや状況が実に多様という特徴がある。
また強制された感が薄いためか、プレイヤーの心の防壁は低く、ドラマを 自分のものとして素直に楽しんでいるように思えた。
つまりは、僕が考えた「~という点に留意しつつ、ていねいにシステムを 構築すれば、シナリオなしでもドラマは発生するはず」という仮定は、
ほぼ証明されたわけだ。さて次のステップだ。俺屍ではRPGという構造上バトルや人の生き死に周りのドラマがほとんどを占める。
が、先の方法論は、恋愛ドラマやサスペンスドラマなどでも同様の応用が理屈の上では可能なはずだ。
僕の興味は次の実験に移っている。ようするにこのテーマはもう飽きた。  誰か試してみてくれ。


9 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:15:44.882 ID:01CxTN3na.net

ネット上のは一度読んだ後、また読みたくなって探すとなかなか見つからない

加山雄三
「僕はね、バイオとかFFとかアクションやRPGばっかりやってるって誤解されてるんだけど、そうじゃないんだな。
実はウイイレも大好きなゲームの1つだね。サッカーの事は詳しくなかったんだけど、
ウイイレをやるに当たっては相当勉強したねぇ。うん、もう相当に。
サッカー雑誌は紀伊国屋に置いてあるモノを根こそぎ買ってきて、選手やら、フォーメーションやらを叩き込んだよ。
でもね、ウイイレって最初にチームエディットって言ってユニフォームやらエンブレムやらを自分で作る事が出来るんだけど、
この作業に3日間徹夜しちゃってさ(笑)。流石に女房から怒られたよ。
サッカーゲームなのに、買って最初の1週間はサッカーしてないんだぜ(笑)」


10 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:17:29.559 ID:01CxTN3na.net

松本人志 ピクミンの説明
「しろピクミンとむらさきピクミンは貴重なんですよ。そんな生まれてこない。いわばさんま紳助みたいなもんですよ。
そのさんま紳助を守るために赤ピクミンは入江とかくまだまさしみたいな奴で、こいつらが犠牲になって死んでいくんですよ。」


11 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:19:29.399 ID:01CxTN3na.net

糸井重里と爆笑問題・太田光の対談

──太田さんが好きだったというのは1作目の『MOTHER』ですか?
太田:そうですね。最初の『MOTHER』です。ファミコンの。
糸井:そのころは、まだヒマだったころ?
太田:うん、なんにもなかったですよ、仕事(笑)。あー、でも、あってもやってましたね、徹夜して。
糸井:あー、ぼくもやってたもんね。仕事あっても。当時は、ゲームがそれくらい濃かったよね。
太田:そうですね。さらに、『MOTHER』がぼくにとって最初のロールプレイングゲームだったから。
糸井:『ドラクエ』じゃなくて。
太田:はい。『ドラクエ』とかが話題になってるのを、ま、聞いてはいたんですけど、
そんな、ゲームにそこまで夢中になれないだろ、っていう感じだったんですよ。「そんな、徹夜してまでゲーム?」って
言ってたんですけど、まあ、試しにやってみるか、ってことでやったら、もう!夢中でしたよ、ほんとに(笑)。
糸井:あ、うれしいこと言うねぇ。
太田:これは寝てらんないや、っていう感じでしたね。
ロールプレイングゲームって、こんなか、っていう、カルチャーショックでした。
糸井:なんか、あまりにもいいコメントで、うそに聞こえる(笑)。
太田:いやー、でも、ほんっと、ほんっとに、いっしょに冒険しているような感覚が味わえましたね。
糸井:困ったな(笑)。こういう展開になると、何も言えないわ。


12 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:20:39.144 ID:01CxTN3na.net

──たとえば何が太田さんをひきつけたんでしょう?
太田:そうですねえ。たとえば、ひとつの街からべつの街に行くじゃないですか。
『MOTHER』以外のゲームって、街と街の世界の感じっていうかね、空間の感じがあまり変わらないんですよね。
でも『MOTHER』は、ほんっとに、つぎの街が見てみたい、どんな街なんだろうっていう感じだった。
街から街へ移動するときに流れる時間とかが、家にいながら世界中を旅しているような感じで、すーごい、ストレートに入れたんですよね。(中略)
太田:ぼくは最初に『MOTHER』をやったから、ロールプレイングゲームっていうのはぜんぶこうなんだと思ったんですよ。
だけど、その後、いくつかほかのゲームをプレイしたけど、やっぱり『MOTHER』ほど旅してる感じを味わえたゲームはないんですよ。
糸井:ありがとうございます(笑)。
太田:あと、『MOTHER』をプレイしたのって、カミサンとつき合い始めてすぐだったんですよ。
というか、カミサンが買ってきたんです。だから、ふたりとも初めてロールプレイングゲームをやるっていう状態だったんですよ。
糸井:え、ふたりでやったの?
太田:ええ。つき合い始めだったから、ほんとに、新婚旅行みたいな感じで(笑)。ふたりで初めて旅行いく、みたいな感覚。
だから、ほんっとに、ふたりで最初にやったイベントは『MOTHER』なんですよ、うちの夫婦は。


13 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:21:28.441 ID:01CxTN3na.net

太田:あと、最初の『MOTHER』は、1回も電源切ってないんですよ。最初から最後までぶっ続けでやりましたから。
最後の戦闘はすごかったですよ。倒しかたがぜんぜんわからなくて。もう、完璧な装備で臨んだんですよ、戦闘に。
ところがぜんっぜん倒せない。けっきょく3時間ぐらい戦ったんですよ。
──死闘!
太田:ええ、もうほんっとに死闘。
糸井:倒せなくても、自分が3時間死なないだけの重装備をしてたわけね(笑)。
太田:そうそう。それでね、すでに徹夜してるわけじゃないですか。だから途中でね、気を失ったんですよ。
糸井:うはははははは!
──電源切ってないんですもんね(笑)。
太田:だから、眠ったというか、気を失ってて。うちのカミサンはもう、ひとりで、ほんっとに、死闘してて。
で、もう、その重装備がとうとう尽きるっていうときに、「これもうダメだ!」っていうときに、倒しかたに気づいたんですよ。
そこでぼくは「ねえねえ!」って起こされて。
──おお(笑)。
太田:で、もう、アイテムとかもなくなってるから、ギリギリで負けるかもしれないっていう状態で、
そこから「あとちょっと」って感じでほんっと、瀬戸際のところで倒したんですよ。だから、ものすごい感動でしたよ。
「はぁ~っ!」っていう達成感と、気がついてほんとによかったね、みたいに。


14 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:22:59.056 ID:01CxTN3na.net

淡路恵子 ドラクエについて
「クリア寸前までやるけど、クリアするのはもったいないからそこでデータを消してもう1回やる」
「DQサウンドを着メロにするものの、曲をちゃんと聞きたいので電話が来てもなかなか出ない」
「はまりすぎて自分も制作に加わりたくなった、モンスターの絵を一体でもいいから描きたい」
「好きなモンスターは『ダンビラムーチョ』」

新しい作品が出るまで何十回でもやり直す。Ⅷは何百回もやり直した。
やり直し方としては、最初のプレイで最後のボス直前まで行くと、そのセーブデータは残して新たなデータを作る。
ニンテンドーDSで発売されたドラクエⅨは、ソフト1枚に付きセーブデータを1つしか保存出来ないため、やり直すためにもう1枚買い直した。

IX以降の作品を批判
「私ね、あれはすごく怒ってるの。あれは一人で楽しんでやるものなの。
それを誰とつながる…今やたらとつながるつながるって言葉が流行じゃない。繋がらなくいいの!ゲームなんて自分でやればいいの!
何で他人?今度それをやりたいためにはね、なんとかってものを買わなきゃいけない。Wiiは買ったけど。
オンラインにしないといけないみたいなの。子供は買えない。だって、ゲームする度に何千円って掛かるのよ。あれはダメ。
本当にねぇ。私は26年間…」


15 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:24:55.848 ID:HGH979BRp.net

フロムのアートワークほんと好き


16 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:24:59.873 ID:01CxTN3na.net

電撃ゲームズ 松野泰己/宮部みゆき/米澤穂信が語る『オウガ』より

宮部「確かに『タクティクスオウガ』はRPGとしての王道的な大河ファンタジーではあるけれども、それだけじゃない。
私たちの現実に深くつながる普遍的な要素がたくさん詰め込まれている。
言葉やセリフでもそれらは雄弁に語られているんですが、何より主人公の“選択”と“行動”によって如実に示される。
それを体感するという経験は、ゲームにしかできないんです!
小説を読むという行為では味わえない、誰かの話を聞いただけでもやはり実感しえない。」
米澤「『プレイする』という能動的な意志が。」
宮部「そう、自分の意志が入ることでしか体感できない感動なんです。
“正しいor間違い”の選択肢ではなく、何が自分の正義かを問いながら選んでいく。」

宮部 みゆき(みやべ みゆき、1960年12月23日 - )は、日本の小説家。東京都江東区生まれ。
1987年、「我らが隣人の犯罪」でデビューする。以後、『龍は眠る』『火車』『理由』『模倣犯』などのミステリーや、
『本所深川ふしぎ草紙』『ぼんくら』などの時代小説で人気作家となる。
無類のテレビゲーム好きとしても知られており、ゲームの攻略本収集の趣味を持っている。
宮部にとってゲームは読書と同様に1人でするものなので、オンラインゲームはやる気にならない。


17 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:28:51.400 ID:01CxTN3na.net

宮部みゆき公式HPコラムより ICO体験版プレイ時

(略)で、ちょっと気分転換にと、ファミ通の編集部からいただいたPS2のある新作ゲームの体験版をやってみたら──
これが凄いゲームでした。忙しさにかまけてPS系は雑誌のチェックもおろそかにしていたので、
ミヤベにはまったくノーマークの作品だったのですが、もう、めちゃくちゃ面白い!
タイトルは『ICO』。「イコ」と読みます。
ごくごく大ざっぱに区切るならば、『ゼルダ』系のアクションゲームと言えると思うのですが……雰囲気は『ベイグラント・ストーリー』にも似てる。
ただし、キャラは二人います。操作できるのはそのうちの一人、少年だけ。
彼がもう一人のキャラである少女と一緒に、「霧の城」と言うところから脱出するのがゲームの目的なのですが、
行動するときはどうするかというと、二人で手をつなぐのです。
この仕組みが、ストーリーとも合っているし、ゲームのシステムとも噛み合っていてすごく面白い。
12月6日発売。今からものすごく楽しみです。レビューを見ると、物語も良いらしい。
体験版でも、それは判る。ああ、ノベラゼイションしてぇ!!


18 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:30:25.671 ID:01CxTN3na.net

伊集院光 ゼルダの伝説 神々のトライフォース2

謎解きの温度が相変わらず相当良くて。ちょっと詰まると、自分のマズさを棚に上げて、「ネットとか攻略本で調べたら、
『そんなの分かるワケねぇじゃん』ってことになるんだよね」とか思って。「あ、でもこういう風にやったらどうかな…ダメでしょ」なんていって。
「だいたい、理不尽なんだよね、こういうのって。そんなの分かるわけないじゃん的なヤツか、
相当な手練なゲーマーにしかできない…とみせかけてこうなんじゃねぇの?…ダメか」
みたいな感じのが何回かあって。でも、不意にクリアできたりするんですよ。
他のゲームだと、その時に、さっき言ってたみたいなグチグチ言ったりするんですけどね。「こんなの分かるわけねぇじゃん」って。
ネット見たり、攻略本を見たりして、そんな風に思ったりするんですけど、『ゼルダの伝説』のときには、
「なるほどね」ってなるんですよ(笑)さっきまでの怒りはどこへやら、「なるほどね」って(笑)そのバランスが凄く良くて。
そのバランスのものを散りばめていっても、限界はあるわけ。かなり自由度も高いんだけど、限界はあって。
終わってみると、「割りと早く終わっちゃったな。もっとやりたかったな」っとは思うんです。 
俺も解き終わって、構成作家の渡辺くんも解き終わって思うのは、俺が今の時代のオジさんだからかもしれないけど、
今って、やりこみ要素とか、ネットでどんどん追加コンテンツが増えていって、終わらないゲームってあるじゃん。
延々と終わらないゲームってあるけど、アレを俺は求めてないなって。
「終わった~」っていう、終わった時の寂しさとか、ゼルダの謎がこれ以上、用意されてないっていう寂しさと、終わったっていう充実感。
そういう混ぜこぜになった感じが俺は好きなんだなって。
もちろん、無理難題として早く続編が出て欲しいと思うし、もっとやりたいって思うんだけど。
だからといって、長くやるためのやりこみ要素を俺が欲しいかというと、俺は欲しくはないし、
「やりこめ」って言われて、「やり込むか!」って思うし。ゼルダの短さっていうのを久々に感じたね。
ちゃんと解けた、ちゃんと最後までいけたっていうね。


19 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:32:01.569 ID:01CxTN3na.net

伊集院光 HEAVY RAIN −心の軋むとき−

変わったゲームでさ、交通事故で子供を亡くしたお父さんが病んでいく、みたいなストーリーなのよ。
でも、最初に面食らっちゃうのは、オジサンがシャワーを浴びようとすると、ドアノブを回して、中に入って、服を脱ぐ作業とかも
レバー操作でしなければならない。さらに、蛇口をひねったり、タオルで髪を拭いたり…そんなことまでやらされるのかって思うんですよ。
普通は、『シャワーを浴びる』ってコマンド一つでなんとかなるものを、延々とそんなことばっかりやっているのよ。
車を運転するのにも、鍵を回して…とかやるの。でも、3~4時間くらいプレイしていると、段々と自分なんだって認識が沸いてくるの。
面倒くさいんだけど、不思議な催眠感みたいなものがあるんだよね。
「『FF13は、20時間くらい我慢してプレイしていると、楽しくなる』っていわれても、そんなに我慢する必要はないって思っちゃうの。
そのFFとは対極にあるゲームだと思う。FFが○ボタンを連打して進んでいくゲームに対して、ヘビーレインは
『なんでこんなことをやらなければならないの?』って思うんだけど、途中からちょっとそれが、『(キャラクターが)自分だ』って認識になっていく。


20 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:35:25.060 ID:01CxTN3na.net

最後

松本人志 リンカーンにて ワンダと巨像の説明
松本「僕はこれですよ、もう名作!分かってもらわれへんやろなー…ワンダと巨像ですよ!」(中略)
大竹「なんなんですかこれ?」
松本「これね、巨像でっかめっちゃでかいでしょ?んでこいつが、獣なのよ」
「獣にこのワンダがガッ!て掴まって上まで登って行くんですよこの巨像を」
「巨像めっちゃ動くから剣持ったまま振り回されるんですよ」
「はよせんともう握力なくなってくるんですよワンダの!」
さまぁ~ず「ワンダはどんなキャラクターなんですか?(笑)」
松本「騎士(ナイト)なんですよ、主人公なんです」
「それで、この巨像の弱点がそれぞれ違うんですよ」
「ふわーっ光ってる部分があるからそこまで登っていって短剣みたいなんで、グサッ!」
「ほんならオ~~~~言うて…倒れよるん」
浜田「お前好きそうやな~(笑)」(メンバー爆笑)
大竹「今の説明だと、つまんない!(笑)」
松本「ゲームの面白さをね~誰も分かっていない!」
三村「それの繰り返しですか?」
大竹「それを繰り返していくんですか?」(浜田ずっと笑いっぱなし)
松本「だからね、十何体の巨像を倒す」
浜田「腕力とか体力いるんや」
「(説明書を読みながら)手を休めると回復していきます」
松本「俺もコントローラー握力なくなってきたもん」
「わしゃあワンダか!言うて…」


21 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:35:31.987 ID:7sH9y/7d0.net

面白いな


22 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:42:57.148 ID:OdhlJzP6a.net

太田光がSRPGのクリア後要素のアイデアを出した、みたいなんあったと思ったんだけど見つからねえや…


24 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)15:00:34.625 ID:JF9WsyJm0.net

スパロボα外伝か何かの攻略本のインタビューで

「今日はいやにリーダー風を吹かすじゃないか。え?リョウさんよ。」

って言う台詞が何故か開発陣の中で大流行したって書いてたのは笑った
こういうどうでもいい裏話とか好き


25 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)15:04:17.984 ID:OdhlJzP6a.net

桝田省治コラムより 桝田省治の製作ノート ~Making of Linda3~

前述した通り、僕が作りたかったモノに1番近いのがシナリオCである。おそらく3つのシナリオの中で、群を抜いて面白いはずだ。
文字通りプレイヤーを「野放し」にしながら目的は明確。
「これを考えたゲームデザイナーは、なんて素晴らしいバランス感覚の持ち主なんだろう!!」 と、自画自賛している(笑)。
なにしろ自分で作ったゲームにハマったのは、これが初めてなのだ。
「天外II」にしても非常に練り込まれていて、キャラクターもストーリーの中でよく動いているとは思うけど、そこは予定調和。
考えた本人は全部知っているわけで、プレイしてもただ退屈な確認作業に過ぎない。
ところがリンダのシナリオCは違った。予想しきれなかった攻略方法を僕自身が発見して素人みたいに喜んだり、
テストプレイヤーに別の解き方を指摘されて、不覚にも感心したりしてしまったのである。
おそらく、まだ誰も試していない動物の捕まえ方やイベントの攻略法が、まだま だ手つかずで眠っているはずだ。
どうしてこんなことになってしまったかを説明するのは、しごく簡単である。
別々に思える店の機能、戦闘、イベントまでも含めて、すべてが有機的につながり結局動物に収束しているから だ。
動物の入手方法、利用方法だけでも何種類かあるし、どの方法が正解ということもない。
さらに「ゴメスが捕まえてきた動物」を「BB牧場で養殖する」とか「解体して出た卵」を「孵化させる」とか、あわせ技の工夫もできる。
ここまでくると確実性が約束されていないのもまた一興。その意味でも、リンダは大人のゲームだ。
ブタを登録する前に宝クジを連番で当てたテストプレイヤーもいた。いきなり20万Gの成金の出来上がりである。
あるいはカニを追いかけまわして半年で20レベルまで上げた人もいる。
普通のRPGなら、ここでゲームデザイナーの思惑は大きく外れ、バランスはボロボロということになる。
だがリンダのバランスは、その程度のことではへこたれない。
なにしろゲームデザイナー自身に、そんな高度な思惑がハナからないのだ。外れようがないゼ。
とにかくいろいろ試してほしい。そして、このいい加減さを充分に堪能してほしい。
生半可なことじゃ100種の動物は集まらないと思うが(2、3種は詐欺みたいなところに隠した)、なるべく独力で頑張ってもらいたい。


26 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)15:18:13.039 ID:9KmFbvML0.net

>>25
リンダめちゃくちゃハマったな


23 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/03/04(Fri)14:53:57.681 ID:fYbdOQsa0.net

あんまり興味なかったゲームも、こういうのみて買ったことがある
ゲームに限らず開発側の話は面白い