定義のよく分からないゲーム評論用語「自由度」とは?
2018年04月01日 19時00分
1:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)08:12:44.99ID:OI0Bbn4F0.net[1/11]
敵の行動がシビアで決まったキャラビルドしないと無理ゲーだったりすると
ゲーム評論家さんが「1本道のレールを歩かされている!!」とかお怒りになられる
じゃあどんなスキルのビルドしてもクリアできちゃうようなゲームなら自由度が高いのか?と思うのだけど
それは自由度が高いというよりも単純に「難易度が低い」ゲームでしかないと思うんだよね
つまり何が言いたいのかというと自由度と難易度は反比例の関係になっているのではないかということ
「自由度が高い、かつ、難易度も高い」
という状況は成立するんだろうか?
ゲーム評論家さんが「1本道のレールを歩かされている!!」とかお怒りになられる
じゃあどんなスキルのビルドしてもクリアできちゃうようなゲームなら自由度が高いのか?と思うのだけど
それは自由度が高いというよりも単純に「難易度が低い」ゲームでしかないと思うんだよね
つまり何が言いたいのかというと自由度と難易度は反比例の関係になっているのではないかということ
「自由度が高い、かつ、難易度も高い」
という状況は成立するんだろうか?
2:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)08:26:47.66ID:7rVg6A/n0.net[1/2]
自由度が低く乏しい手段で練習もなく強制的に挑むしかないと高難度で
自由度が高くて困難を避けたり準備したりできると低難度って言いたい感じかな
一見幅広そうで狭い話題だなこれ
誘導ができてりゃ自由度が低くても誰でもクリアできる難度にできるし
自由度が高くても目的の難度自体はいくらでも変えられるからやっぱり関係ないんじゃ
自由度が高くて困難を避けたり準備したりできると低難度って言いたい感じかな
一見幅広そうで狭い話題だなこれ
誘導ができてりゃ自由度が低くても誰でもクリアできる難度にできるし
自由度が高くても目的の難度自体はいくらでも変えられるからやっぱり関係ないんじゃ
3:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)08:37:44.31ID:OI0Bbn4F0.net[2/11]
>>2
困難を避けて準備すればクリアできるなら普通に考えてそうするだろ
わざわざそれを「縛る」理由が有るか?
自由度が高いゲームとやらって縛りプレイしないで普通にプレイしてたら
チンパンジーでもクリアできるようなヌルゲにしかならんやん
困難を避けて準備すればクリアできるなら普通に考えてそうするだろ
わざわざそれを「縛る」理由が有るか?
自由度が高いゲームとやらって縛りプレイしないで普通にプレイしてたら
チンパンジーでもクリアできるようなヌルゲにしかならんやん
4:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)08:39:56.18ID:mq7wFVPr0.net[1/4]
5:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:13:29.61ID:OI0Bbn4F0.net[3/11]
どうやってもクリアできるものを「苦戦」ってのが意味不明
だってクリアできるんだろ?
ほどよく苦労した感じを演出しろってことか?
八百長したって面白く無いやん・・・
だってクリアできるんだろ?
ほどよく苦労した感じを演出しろってことか?
八百長したって面白く無いやん・・・
8:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:31:41.16ID:mq7wFVPr0.net[2/4]
12:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:37:59.75ID:OI0Bbn4F0.net[5/11]
>>8
プレイを間違えたら負ける=ゲーム的な「誤」が存在する=同時にゲームとして選ぶべき「正解」が存在する
ってことは自由度ないやん?
だってゲーム的な正解が存在しちゃってるんだから、普通に考えたらプレイヤーは正解を選ぶでしょ
プレイを間違えたら負ける=ゲーム的な「誤」が存在する=同時にゲームとして選ぶべき「正解」が存在する
ってことは自由度ないやん?
だってゲーム的な正解が存在しちゃってるんだから、普通に考えたらプレイヤーは正解を選ぶでしょ
18:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:12:08.58ID:mq7wFVPr0.net[3/4]
>>12
選択に正解も間違いもないゲームなんて存在しないだろw
なんでプレイヤーが選択の正解を知ってる前提なんだ
例えば10通りの選択があって、最善は1つだとしても
うち7つでクリアできるなら自由度はあるじゃん
で、そういった選択が何度もあるなら失敗率も上がるし難度も上がるじゃん
後は選択肢の数、正解の数、選択肢を選ぶ回数、選択の難しさを調整すればいい
選択に正解も間違いもないゲームなんて存在しないだろw
なんでプレイヤーが選択の正解を知ってる前提なんだ
例えば10通りの選択があって、最善は1つだとしても
うち7つでクリアできるなら自由度はあるじゃん
で、そういった選択が何度もあるなら失敗率も上がるし難度も上がるじゃん
後は選択肢の数、正解の数、選択肢を選ぶ回数、選択の難しさを調整すればいい
21:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:22:32.39ID:OI0Bbn4F0.net[7/11]
>>18
最善のクリア方法が1個だったら他の9つを選ぶ理由ないやん・・・
自由度ゲーをやりたがる人は
なんで非効率的だと分かってる選択をするという非合理的な前提をおくの?
ジャンケンやるとして相手がグーを出してきたらパーを出すだろ
最善のクリア方法が1個だったら他の9つを選ぶ理由ないやん・・・
自由度ゲーをやりたがる人は
なんで非効率的だと分かってる選択をするという非合理的な前提をおくの?
ジャンケンやるとして相手がグーを出してきたらパーを出すだろ
25:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:33:24.19ID:rMH2Sh+Yd.net[2/3]
6:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:26:38.77ID:X5mLnVj+a.net[1/2]
10:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:34:37.83ID:OI0Bbn4F0.net[4/11]
>>6
どこをどれほど自由に走れるとしても
「ゴール地点」とやらが設定されてるならそこと「現在地」を結んで逆算した【最短距離】を走るという選択肢しかないやん?
なんでゲームのシステム上ではまったく同じことをやってるのに
人によっては自由を感じちゃうんだろう?
自由度ゲーとやらの自由度というのは
システム的なものではなくてプレイヤーの主観的なモノってことなのかなぁ
どこをどれほど自由に走れるとしても
「ゴール地点」とやらが設定されてるならそこと「現在地」を結んで逆算した【最短距離】を走るという選択肢しかないやん?
なんでゲームのシステム上ではまったく同じことをやってるのに
人によっては自由を感じちゃうんだろう?
自由度ゲーとやらの自由度というのは
システム的なものではなくてプレイヤーの主観的なモノってことなのかなぁ
33:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)11:04:39.94ID:X5mLnVj+a.net[2/2]
36:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)11:46:21.88ID:zUdwFaS30.net[1/2]
43:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)12:52:26.55ID:OI0Bbn4F0.net[10/11]
>>36
時間がもっとも早くつくルートがあるならそれが【最短】のルートだろ
わざわざ時間かかるほう
時間がもっとも早くつくルートがあるならそれが【最短】のルートだろ
わざわざ時間かかるほう
7:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:28:42.39ID:7rVg6A/n0.net[2/2]
自由度が高いことをどうやってもクリアできると解釈してる時点で会話が成立しない感
9:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:34:04.46ID:0OVbeJt80.net[1/2]
八百長でもいいじゃない
難しいゲームをストレスをため込んでまでプレイする意味がどこにある
選択肢は多ければ多いほど良い
スカイリムはその最たるものだ
難しいゲームをストレスをため込んでまでプレイする意味がどこにある
選択肢は多ければ多いほど良い
スカイリムはその最たるものだ
12:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:37:59.75ID:OI0Bbn4F0.net[5/11]
>>9
選択肢がどれだけ多くてもユーザーが選べるのは1つなんだから意味なくね?
同じゲームを100周クリアしても飽きないガイジさんだったら
そりゃ100個の選択肢を用意したら100通り楽しめるから神ゲーかもしれんけど
そんな楽しみ方を享受できるのNEETさんだけや
選択肢がどれだけ多くてもユーザーが選べるのは1つなんだから意味なくね?
同じゲームを100周クリアしても飽きないガイジさんだったら
そりゃ100個の選択肢を用意したら100通り楽しめるから神ゲーかもしれんけど
そんな楽しみ方を享受できるのNEETさんだけや
11:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:37:35.99ID:uK7a2UJ60.net
俺の定義は
1やらないって選択肢がある
例えばJRPGは基本全てのダンジョンを巡に攻略する必要があるため自由度が低い
しなくていい事がある方が重要
2キャラ選択の幅、カスタムの幅、いべ
1やらないって選択肢がある
例えばJRPGは基本全てのダンジョンを巡に攻略する必要があるため自由度が低い
しなくていい事がある方が重要
2キャラ選択の幅、カスタムの幅、いべ
17:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:51:26.73ID:7McUo7wc0.net
ゲームってプレイヤーが無意識に生成する変数を計算式に放り込んで答えを出す事の繰り返しだ。
自由度の豊富さは計算方法の面白さではなかろうか。
自由度の豊富さは計算方法の面白さではなかろうか。
21:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:22:32.39ID:OI0Bbn4F0.net[7/11]
>>17
1×2×3=6
3×1×2=6
これを2通りと考えるの?どっちにしろイコール6なのは同じなのに?
1×2×3=6
3×1×2=6
これを2通りと考えるの?どっちにしろイコール6なのは同じなのに?
19:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:12:47.76ID:/OR0885SM.net[1/2]
自由度よりも完成度のほうがわからん
完成度が高いってどういうことや
完成度が高いってどういうことや
22:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:25:50.46ID:F+UKQ7xG0.net
完成度が高い=粗がない
洗練されてて改良できる問題点が少ないゲームのこと
逆に完成度が低い、つまり粗削りだけどそれが魅力的という場合もある
洗練されてて改良できる問題点が少ないゲームのこと
逆に完成度が低い、つまり粗削りだけどそれが魅力的という場合もある
27:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:35:18.79ID:btCZX/7A0.net
難易度がノーマルしかないゲームより
ハードやイージーもある方が自由度は高いといえる。
ウィンドウの色を変えるレベルでもいい。
自由度とは個人の好みにどれだけ近づけられるかという事。
ひたすら効率を求める奴、だらだら遊びたい奴…ゲームはいろんな人が遊ぶんだよ。
ハードやイージーもある方が自由度は高いといえる。
ウィンドウの色を変えるレベルでもいい。
自由度とは個人の好みにどれだけ近づけられるかという事。
ひたすら効率を求める奴、だらだら遊びたい奴…ゲームはいろんな人が遊ぶんだよ。
34:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)11:40:21.13ID:OI0Bbn4F0.net[8/11]
>>27
難易度の選択肢がありゃいいの?
でもそれってプレイヤーとしては自分にあった1個を選ぶだけで
実際には1個しかレールないやんけ
ゲームはいろんな奴が遊ぶからと言いながら
「じゃ合わないなら他ゲーやればいいじゃん」っていうと信者ガーって言うんだよな
1つのゲームの中に「いろんな要素」を求めてるけど
そんなら他の色んなゲームを試食したほうがどう考えても早いし合理的だろ・・・
無理に1つのタイトルにつめこんだら「どっちつかずの中途半端」ってアンチさんは叩くんだろうし
難易度の選択肢がありゃいいの?
でもそれってプレイヤーとしては自分にあった1個を選ぶだけで
実際には1個しかレールないやんけ
ゲームはいろんな奴が遊ぶからと言いながら
「じゃ合わないなら他ゲーやればいいじゃん」っていうと信者ガーって言うんだよな
1つのゲームの中に「いろんな要素」を求めてるけど
そんなら他の色んなゲームを試食したほうがどう考えても早いし合理的だろ・・・
無理に1つのタイトルにつめこんだら「どっちつかずの中途半端」ってアンチさんは叩くんだろうし
30:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:44:39.99ID:msGaKKnN0.net[2/2]
選択肢とか分岐が味気ないものはつまらないな
随伴キャラがかわるだけで展開おなじとか
双方の言い分聞いて小一時間なやむような選択はすき
随伴キャラがかわるだけで展開おなじとか
双方の言い分聞いて小一時間なやむような選択はすき
32:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)11:01:32.89ID:3NSkoCeD0.net
自由度が高いということは難易度も自由に選べるということも含まれる可能性がある
高くするのも低くするのもプレイヤー次第
必ずしも反比例の関係ではないと思われる
高くするのも低くするのもプレイヤー次第
必ずしも反比例の関係ではないと思われる
37:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)11:47:24.92ID:Z/R2Z3LF0.net
1本道ってのは、その名の通り
「今自分がいる場所からボスの場所まで、たった一本の道で繋がっている」
FF13の事を指すものだから、もはや難易度がどうこうと言った話じゃない
アレは凄いぞ
本当に冗談抜きで1本だからな
ベルトスクロールアクションより寄り道が少ないぞ
「今自分がいる場所からボスの場所まで、たった一本の道で繋がっている」
FF13の事を指すものだから、もはや難易度がどうこうと言った話じゃない
アレは凄いぞ
本当に冗談抜きで1本だからな
ベルトスクロールアクションより寄り道が少ないぞ
43:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)12:52:26.55ID:OI0Bbn4F0.net[10/11]
>>37
よし分かった道が2本あったとしよう!
「あなたは正解じゃないルートを選びました、4時間ダンジョンを進んだけどボスはいませんでした、はい振りだしに戻って下さいね」
そんな選択肢あったらキレるだろどう考えてもさw
結局のところ選択肢増やしたところで正解じゃなかったらめんどくさいだけだし理不尽なマゾゲー
どれもこれも正解だったら難易度ガバガバのぬるげー
どっちにしろ自由度なんてのはゲームの面白さに寄与しないね
そんなんだから最初から1本でいい
よし分かった道が2本あったとしよう!
「あなたは正解じゃないルートを選びました、4時間ダンジョンを進んだけどボスはいませんでした、はい振りだしに戻って下さいね」
そんな選択肢あったらキレるだろどう考えてもさw
結局のところ選択肢増やしたところで正解じゃなかったらめんどくさいだけだし理不尽なマゾゲー
どれもこれも正解だったら難易度ガバガバのぬるげー
どっちにしろ自由度なんてのはゲームの面白さに寄与しないね
そんなんだから最初から1本でいい
40:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)12:08:23.14ID:BRQmKA9p0.net[2/5]
オープンワールドにするなら自由に攻略できるのが良い
BOTWとかそれが徹底してて楽しかったし
自由に探索しても序盤なので出てこないものが非常に多かったりとかするのはつまらん
BOTWとかそれが徹底してて楽しかったし
自由に探索しても序盤なので出てこないものが非常に多かったりとかするのはつまらん
44:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)13:04:02.18ID:VMzGS5I90.net
正解しか選ばないならもうゲームじゃない
45:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)13:46:47.96ID:zW0wJfel0.net[1/2]
結果を確認してからガタガタいうのは因果逆転で意味ないこと。
最短、最善ルートしかとりたくないのに自由度をよこせなんてのはめちゃくちゃだ
最短、最善ルートしかとりたくないのに自由度をよこせなんてのはめちゃくちゃだ
46:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)13:47:32.79ID:g0nj3vkp0.net
目の前に横たわる問題を解決する手段がどの程度用意されているのか
取れる手段が多ければ自由度が高いと感じ、少なければ低く感じる
自分で思いついた解決手段がゲームの仕様上不可能であった場合にプレイヤーは窮屈さを感じることになる
逆に、やりたくないことを強制される場合にも同様のストレスを感じさせられる
ゲームオプションから難易度を変更して問題解決を容易に導くっていうのはメタ的な話であって少し問題が違う気がする
取れる手段が多ければ自由度が高いと感じ、少なければ低く感じる
自分で思いついた解決手段がゲームの仕様上不可能であった場合にプレイヤーは窮屈さを感じることになる
逆に、やりたくないことを強制される場合にも同様のストレスを感じさせられる
ゲームオプションから難易度を変更して問題解決を容易に導くっていうのはメタ的な話であって少し問題が違う気がする
47:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)13:50:01.14ID:zW0wJfel0.net[2/2]
ブラボなんかもシナリオに関係ないエリアがシナリオ上必須エリアより多いけど
そういうのも辿らない派なんだろうかね
そういうのも辿らない派なんだろうかね
49:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)14:08:33.87ID:2tXtmc2j0.net
>>1
まあそういうことだわな。
自由度とは要するにレベルデザインを放棄すること。
と言ってもレベル1で1分でクリア可能ではさすがにゲームとしてはどうかということで一定の制限を掛けることで極端な低レベルクリアは出来なくはしているけど。
まあそういうことだわな。
自由度とは要するにレベルデザインを放棄すること。
と言ってもレベル1で1分でクリア可能ではさすがにゲームとしてはどうかということで一定の制限を掛けることで極端な低レベルクリアは出来なくはしているけど。
50:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)14:09:43.05ID:4CgVFt+Ja.net
ゲームを遊ぶ側が言う「正解」以外を選べるならそれは自由度高いゲームで良いよ
>>1は何言ったってゲームに最適解を求める人なんだから、正解以外がつまんなくたって選べる方が「楽しいと思う別のプレイヤーが存在する」ってだけ
>>1は何言ったってゲームに最適解を求める人なんだから、正解以外がつまんなくたって選べる方が「楽しいと思う別のプレイヤーが存在する」ってだけ
51:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)14:14:50.34ID:BRQmKA9p0.net[5/5]
型にはまらないプレイを出来るのが自由度を高いと言うのかもしれないけど、
それならば型にはまったプレイも出来るような自由も欲しい
BOTWやFH1とか、俺が楽しいと思ったゲームは
道順や手順が定められた場所・本来の道順が明確な場所でのミッションがそれなりにあった
それならば型にはまったプレイも出来るような自由も欲しい
BOTWやFH1とか、俺が楽しいと思ったゲームは
道順や手順が定められた場所・本来の道順が明確な場所でのミッションがそれなりにあった
54:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)16:47:23.08ID:ga+uL0340.net[2/2]
俺はロマサガ2を割と何周もやってるけど、何周もやってると大体最適解が見えてくるんだよな
だから行動の自由度はあるけど、結局慣れてくると進め方は固定化しちまう
じゃあそれは無意味な要素かと言えばそうはなく、その最適解を探すまでの一連の試行錯誤も含めて
ゲームの楽しさの内なんだと思った(逆の言い方を言えば、最初から攻略観て勧めたら楽しさは半減以下になろう)
それに俺とはタイプが違うけど、最適解を目指すのではなく非効率的でも良いから色んなプレイ法を試行して楽しむタイプのプレイヤーも居る
だから行動の自由度はあるけど、結局慣れてくると進め方は固定化しちまう
じゃあそれは無意味な要素かと言えばそうはなく、その最適解を探すまでの一連の試行錯誤も含めて
ゲームの楽しさの内なんだと思った(逆の言い方を言えば、最初から攻略観て勧めたら楽しさは半減以下になろう)
それに俺とはタイプが違うけど、最適解を目指すのではなく非効率的でも良いから色んなプレイ法を試行して楽しむタイプのプレイヤーも居る